La storia di Dungeons & Dragons e di come è nato il primo gioco di ruolo è strettamente legata all’incontro tra diverse persone con una storia personale simile, agli albori della cultura nerd.
Lake Geneva è una piccola località turistica che sorge sull’omonimo lago in Wisconsin, negli Stati Uniti. Si chiama come il lago di Ginevra, ma non c’entra nulla, è uno dei tanti luoghi americani che prendono il nome da località europee. Solo di “Ravenna”, la mia città natale, negli USA ce ne sono ben tre… per dire.
Ma Lake Geneva è molto famosa tra gli appassionati di giochi ruolo, perché è la città in cui sono cresciuti alcuni dei padri del genere e in particolare Gary Gygax e Don Kaye.
Gary e Don sono amici fin dalle elementari e condividono passioni e abitudini. Hanno la stessa età, sono tutti e due nati nel 1938 e si sono conosciuti quando Gary si è trasferito a Lake Geneva dalla vicina Chicago. Si ritrovano a giocare tutti i giorni e sono inseparabili: creano un gruppetto di amici come si fa a quella età, l’età dei Goonies, e passano le giornate a collezionare, dipingere e disporre miniature militari su un campo di battaglia, seguendo regole inventate da loro per riuscire a imbastire vere e proprie battaglie.
“Wargame” li chiameremmo oggi, ma allora erano semplicemente ragazzini che giocavano insieme e collezionavano miniature nel seminterrato.
La Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA)
È così che nel 1965 Gary Gygax, Don Kaye, Mike Reese e Leon Tucker fondano la Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA) un club dedicato al wargaming. All’epoca proliferavano regolamenti di ogni tipo e giravano stampe in tiratura limitatissima degli stessi, distribuite via posta e fatte conoscere tramite il passa parola, in particolare all’interno di club come il LGTSA e piccoli eventi organizzati dagli appassionati.
Nel 1967 Bill Speer, Gary Gygax e Scott Duncan fondano la International Federation of Wargaming (IFW), unendo diversi club dell’epoca. All’interno dell’IFW si crearono presto dei sotto gruppi dedicati ai diversi generi del wargaming e Gygax fonda quello dedicato alle miniature medioevali, la Castle & Crusade Society.
Non c’era internet. Non c’era niente. Io stesso, all’inizio degli anni novanta, ho fatto la stessa trafila col gioco di ruolo: un amico mi ha mostrato la scatola rossa di D&D. Mi sono innamorato, ho convinto altri amici a giocare. Ne ho incontrati altri che già giocavano. Abbiamo aperto un club all’interno di una stanza che ci prestava il prete, abbiamo cominciato ad andare a qualche evento, frequentare negozi specializzati, stampare volantini e distribuire fanzine. Il nostro “Nido dell’Aquila” era un club come tanti altri durante gli anni novanta. Gary, Don, Mike e Leon erano semplicemente nerd durante la dark age, e hanno fatto quello che avremmo poi fatto anche noi: divertirsi giocando a qualcosa di nuovo, condividere le proprie passioni, ricercare propri simili con cui passare il tempo.
Ma torniamo a noi: il tempo passa e i bambini diventano ragazzi, poi uomini. Gary e Don litigano pure per una ragazza: Mary Jo Powell era una del gruppo dei “Goonies” di quando erano bambini, che poi si è trasferita in un’altra città e, quando è tornata a diciannove anni, li ha fatti innamorare tutti. Sarà Gygax a “spuntarla” e a sposarla. Don non la prende bene, non va al matrimonio, ma poi se la fa passare e si riappacifica con l’amico di sempre.
La vita prosegue e i nostri bambini sono ora trentenni. Ma la passione per i wargame non è certo stata abbandonata, anzi. Gary e gli altri hanno messo in piedi nel 1968 un evento cittadino, la Lake Geneva Wargames Convention, quella che probabilmente oggi conoscete come Gen Con, e che è diventato negli anni il più famoso e importante evento dedicato al gaming negli Stati Uniti (e che nel frattempo non si tiene più nella piccola Lake Geneva, ma poco importa)
Gli eventi all’epoca erano l’unica occasione durante l’anno di incontrare e di parlare con i “propri simili”. Lo voglio ripetere: non c’erano email, forum, niente. Ci si mandava lettere o al limite ci si telefonava, pagando però salatissime interurbane. I club locali servivano ad incontrare nerd della propria zona, ma erano gli eventi che ti permettevano di incontrare gente nuova e scoprire un sacco di nuove cose.
Fu proprio la seconda edizione di Gen Con del 1969 ad accendere la prima miccia, facendo incontrare Gary Gygax e Dave Arneson.
I due si trovano subito: non solo sono simili, ma amano anche lo stesso genere, quel fantasy medioevale che diventerà poi l’ambientazione del primo gioco di ruolo. Dave e Gary si parlano a lungo, ma dovranno passare ancora un po’ di anni prima che i due uniscano le loro idee e mettano insieme Dungeons & Dragons.
Il 1970 è un anno cruciale per Gary Gygax: perde il suo lavoro da assicuratore dopo nove anni e si ritrova disoccupato. Gary ha 32 anni e ha già costruito una famiglia molto numerosa, insieme a Mary ha avuto ben cinque figli: Ernest (“Ernie”), Lucion (“Luke”), Heidi, Cindy e Elise.
A questo punto Gygax fa una cosa per niente scontata: sceglie di inseguire le proprie passioni e di provare a trasformarle anche in un lavoro che possa mantenere lui e la sua famiglia.
Decide di provare a diventare un autore di giochi da tavolo e di wargame. Dovrà inizialmente arrotondare facendo il calzolaio nel proprio seminterrato, ma dopo un anno comincia a lavorare prima come editor e poi come autore per Guidon Games, una piccolissima casa editrice specializzata in wargame.
La pubblicazione di Chainmail
Ed è proprio per Guidon Games che nel 1971 Gygax pubblica Chainmail, il suo regolamento per wargame medioevali scritto insieme a Jeff Perren, un membro del LGTSA che gestiva anche un negozio specializzato nella zona (altro enorme stereotipo della cultura nerd che mi fa molto sorridere). Perren, come Gygax, amava il periodo medioevale e aveva sviluppato un suo regolamento che venne poi rifinito ed evoluto dai due in un nuovo gioco.
Chainmail fu prima distribuito ai soci del LGTSA sotto forma di fanzine (“The Domesday Book”1Lo racconta Shannon Appelcline nel suo libro Designers & Dragons) e venne quindi testato per anni dai diversi club di cui Gygax faceva parte.
Guidon Games era una minuscola casa editrice dell’Indiana che notò il lavoro di Gygax su Chainmail proprio grazie alle fanzine dell’epoca che ne riportavano parte del regolamento e i diversi aggiornamenti alle regole.
La storia di Guidon Games sarà molto breve (fondata nel 1970, chiuderà i battenti già nel 1973) ma quei tre anni saranno fondamentali per Gygax e per la nostra storia: Guidon come detto assumerà Gary per diversi lavori di editing e, soprattutto, pubblicherà Chainmail, wargame che diventerà in fretta il suo più grande successo editoriale.
Chainmail regolava il combattimento tra miniature in una ambientazione medioevale classica, ma al suo interno era presente anche un supplemento fantasy di quindici pagine che permetteva di utilizzare una ambientazione Tolkeniana per i propri scontri tra miniature. Dopo anni a giocare con le miniature medioevali, il gruppo di gioco di Gygax si era abbastanza stufato e voleva qualcosa di nuovo: essendo tutti grandi fan de “Il Signore degli Anelli”, l’idea di variare il regolamento con qualcosa di differente fu inevitabile. Gygax ha dichiarato più volte che all’epoca era più un fan dello “sword & sorcery” del Conan di Robert E. Howard, ma Tolkien fu la prima fonte di ispirazione per accontentare gli altri soci del LGTSA.
Il supplemento fantasy di Chainmail era, di fatto, una copia della lore di Tolkien con alcune variazioni che furono poi la base da cui nacquero moltissime delle idee e concetti alla base del primo Dungeons & Dragons. Dall’idea dei draghi cromatici ai troll più piccoli rispetto a quelli presentati da Tolkien e basati invece sul lavoro di Poul Anderson, così come il sistema di allineamento e la classe del Paladino2vedi Three Hearts and Three Lions di Poul Anderson
In questo supplemento furono poi introdotte unità speciali singole (hero e superhero) che servivano ai giocatori per mettere in grado il proprio esercito di poter affrontare unità nemiche particolarmente forti come i draghi e i troll.
Queste unità speciali “nascevano” come soldati semplici ad inizio partita ed evolvevano poi in super eroi, acquisendo abilità e forza nel combattimento, un concetto che poi rivedremo nel leveling di Dungeons & Dragons.
Altro aspetto che lega moltissimo il supplemento fantasy di Chainmail a Dungeons & Dragons era la classe del mago, per la quale furono introdotti diversi incantesimi che rivedremo poi in D&D e che fanno parte della storia dei giochi di ruolo, come Polymorph, Anti-magic Shell o Protection from Evil. Anche gli incantesimi di attacco del mago erano identici per nome ed effetti a quelli che sarebbero poi arrivati in D&D, come la Fireball che aveva un’area di effetto o Lightbolt, che invece colpiva in linea retta sul campo di battaglia.
Nel frattempo, Dave Arneson
La storia di Dave Arneson è incredibilmente simile a quella di Gygax: anche lui appassionato di wargame, fondò nella sua città (Minneapolis) un club dedicato alle sue passioni, la Midwest Military Simulation Association.
All’interno del club vennero sviluppati diversi regolamenti e il più interessante è sicuramente Braunstein di David Wesely. Arneson lavorò con Wesely allo sviluppo di un regolamento per wargame napoleonici che permettesse di giocare a più di due giocatori contemporaneamente. Lo “standard” per l’epoca dei wargame prevedeva infatti due giocatori che si affrontavano, uno contro uno, sotto la guida di un arbitro (vi ricorda niente?)
Mentre due giocatori si affrontavano sul campo, in Braunstein uno o più giocatori aggiuntivi potevano infatti prendere le parti di un personaggio non combattente, come un artigiano, o un sindaco, e puntare durante la partita ad obbiettivi differenti rispetto al classico “distruggi l’avversario”.
Questa semplice idea fu la base per i moderni giochi di ruolo: i giocatori potevano identificarsi con una singola unità sul campo invece di controllare un intero esercito.
Mentre Arneson e Wesely facevano da arbitro durante le partite di Braunstein stava nascendo anche un’altra figura che sarà poi cruciale nei giochi di ruolo: il Dungeon Master.
All’inizio degli anni settanta Wesely fu richiamato dall’esercito in servizio attivo e Arneson decise di non continuare a sviluppare Braunstein senza l’amico. Si mise così a sviluppare nuove idee e proprio in quel periodo incappò nella prima edizione di Chainmail di Gygax.
Inutile dire che fu una folgorazione: mise insieme alcune delle idee e concetti di Braunstein a quelle di Chainmail e dalla loro unione nacque Blackmoor, un nuovo regolamento con tanto di ambientazione fantasy che diventerà poi uno dei primi setting di D&D.
Blackmoor non aveva esattamente l’ambientazione che può venirci in mente oggi pensando a Dungeons & Dragons: aveva strani aspetti Sci-Fi, come alieni spaziali e città volanti, ma gettò le basi per alcuni dei concetti più caratteristici del gioco di ruolo pen & paper.
Mentre Arneson faceva da “arbitro” alla partita, i suoi giocatori mantenevano lo stesso personaggio di sessione in sessione, aspetto per niente scontato e mai sperimentato prima di allora: i personaggi non evolvevano più solo durante una sola partita, ma anche in quelle successive.
Ogni giocatore controllava una singola unità sul campo e poteva, appunto, evolverla guadagnando esperienza. Arneson prese diverse buone idee da Chainmail da cui nacquero concetti come i punti ferita e i livelli del personaggio.
La partita che cambiò tutto: la nascita di Dungeons & Dragons
È nell’autunno del 1972 che Arneson contatta Gygax per fargli visita: vuole testare un nuovo gioco da tavolo che sta progettando, si chiama “Dungeon!” ed è basato sulla stessa ambientazione di Blackmoor.
Arneson arriva a casa di Gygax insieme all’amico Dave Megarry e subito il gruppo si sposta nel leggendario seminterrato di Gary per provare il nuovo gioco da tavolo. Finito il testing del gioco da tavolo, Gygax rimane molto incuriosito dalla ambientazione e chiede ad Arneson di arbitrare per lui una partita di Blackmoor.
Quella sera Dave Arneson arbitra, o meglio, fa il master per Gary Gygax e il figlio Ernie Gygax, oltre a Rob Kuntz, suo fratello Terry Kuntz e naturalmente Dave Megarry, veterano del sistema che guida gli altri attraverso un dungeon. Quanto vorrei una macchina del tempo per tornare in quel seminterrato di Lake Geneva nel novembre del 1972!
È colpo di fulmine instantaneo. Gygax capisce immediatamente che questa idea di interpretare un ruolo specifico sarà la base di un nuovo genere di giochi.
Arneson e Megarry tornano a casa, ma Gary non sta certo con le mani in mano: basandosi sui concetti di Blackmoor e Chainmail sviluppa una sua ambientazione a cui comincia a giocare insieme agli amici e ai figli, forse l’avete già sentita nominare, sto parlando di Greyhawk Castle, o meglio, di Greyhawk.
Nei mesi successivi Gygax masterizza una lunga serie di avventure per i fratelli Kuntz e i suoi figli (è ora che nasce il mitico mago Tenser di Ernie Gygax, ma questa è un’altra storia) ambientate a Greyhawk. Una lunghissima campagna che serve, di fatto, a fare nascere Dungeons & Dragons.
Nello stesso periodo Gygax e Arneson iniziano una fittissima serie di telefonate e lettere con le quali si scambiano consigli e correzioni da apportare al regolamento.
Cindy Gygax aveva sei anni quando il padre le chiede di scegliere due nomi da una tabella che aveva creato. Aveva messo su due colonne diverse parole correlate al gioco che stava sviluppando e Cindy scelse “Dungeons” dalla colonna di sinistra e “Dragons” da quella di destra. Il resto è storia.
Dopo tanto lavoro Gygax decide di presentare Dungeons & Dragons alla Guidon Games, ma la piccola casa editrice non capisce il nuovo genere e ne rifiuta la pubblicazione.
Guidon Games come già detto chiuderà proprio quell’anno, nel 1973, e Chainmail rimarrà il suo più grande successo editoriale. Si fosse fidata ancora delle idee di Gygax oggi la storia per la piccola casa editrice sarebbe molto differente, ma quel rifiuto è fondamentale nella storia che vi sto raccontando: diede la spinta a Gygax e ai suoi amici di tentare qualcosa di nuovo e ancora una volta con tanto coraggio investirono nelle loro passioni.
Products of your imagination
Sul finire del 1973 Gary Gygax e Dave Arneson avevano finalmente per le mani il loro nuovo gioco: Dungeons & Dragons. Nessun editore era però disposto a pubblicare un gioco molto diverso da quello che si era visto fino ad allora, difficile da capire per chi era abituato a wargame e boardgame “classici”.
Gygax e l’amico Don Kaye decidono così di prendere in mano la situazione, come si dice, e di fondare da zero una casa editrice. Fu così che nell’ottobre del 1973 nasce la Tactical Studies Rules.
I soldi erano però molto pochi e si doveva finanziare la stampa della prima edizione di Dungeons & Dragons. I due convinsero quindi anche l’amico Brian Blume ad entrare nella società come socio finanziatore. La prima edizione di D&D, la famosa “white box” pubblicata nel 1974, viene stampata in sole mille copie vendute a dieci dollari l’una.
Il gioco è inizialmente venduto come espansione per Chainmail (di cui Gygax si è ripreso i diritti dopo la chiusura di Guidon Games) tanto che la prima scatola bianca è alta abbastanza da contenere anche il regolamento di Chainmail oltre ai tre volumi dedicati a D&D: il manuale per il giocatore (“Men & Magic”), il manuale dei mostri (“Monsters & Treasure”) e quello del dungeon master (“The Underworld & Wilderness Adventures”).
Don Kaye muore inaspettatamente nel 1975 per un attacco di cuore e il padre di Brian Blume, Melvin Blume, compra le quote del figlio e la società viene ricapitalizzata e rinominata TSR Hobbies.
Sul finire degli anni settanta D&D diventa un successo e porta la TSR alla ribalta del publishing a livello nazionale. Il cerchio si chiude quando la TSR Hobbies è al massimo della crescita: Melvin vende le sue quote al suo altro figlio, Kevin Blume. Questo lascia i due fratelli Blume con la maggioranza delle quote e porta all’incorporamento di una nuova società: nasce la TSR Inc.
Il successo è esplosivo: arrivano tanti nuovi giochi, libri, i fumetti con DC Comics e persino una famosa serie animata per CBS che rende popolarissimo il franchise di Dungeons & Dragons negli Stati Uniti.
I bei tempi però durano poco per la TSR: sotto il controllo dei fratelli Blume e con Gary Gygax sempre più in disaccordo su tutto, già nel 1984 la società ha forti difficoltà finanziarie.
Gygax riesce a far uscire dal consiglio di amministrazione i due fratelli Blume… che vendono le proprie quote a Lorraine Williams, manager della società voluta proprio da Gygax… che poco dopo con un voto a sorpresa del consiglio di amministrazione fa uscire dalla società Gary Gygax.
È il 1985 e Gygax si ritrova fuori dalla sua creatura.
By 1985 Dungeons & Dragons had become a worldwide phenomenon, with distribution in twenty-two countries and annual sales peaking at $30 million. The subject of both a monthly magazine and popular CBS cartoon, D&D had created a unique category of table game known as a role-playing game (RPG).
da “Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons” di Michael Witwer
Seguono poi dieci anni in cui la TSR riesce a prosperare, soprattutto grazie ad Advanced Dungeons & Dragons, nato dalle menti e dalle matite di tanti nuovi professionisti nella squadra sempre più grande che porta la casa editrice a pubblicare tantissimi prodotti.
A metà degli anni novanta la “festa” finisce. La società entra in una infinita guerra legale per difendere le proprie proprietà intellettuali. Solo Gygax è imbarcato in 21 diverse cause legali che lo accusano o in cui lui accusa altri di utilizzare questa o quella idea.
LA T$R
Sta nascendo internet e con lei la diffusione di materiali online. La TSR fa il muso duro e non capisce le potenzialità del mezzo, assolutamente: Minaccia cause legali contro le BBS prima e i siti internet poi che diffondono online suoi materiali.
È in questi anni che nasce, per chi come me aveva un sito online che diffondeva materiale per giochi di ruolo, la “T$R”.
L’odio online per la T$R dura poco però: Nel 1996 la società punta tutto sulla pubblicazione di un proprio gioco di carte collezionabili (CCG) e, sull’onda di Magic: The Gathering, nasce Dragon Dice. Il gioco però non ha successo e, complice un inaspettato ulteriore fail nelle vendite della linea dei libri dedicati ai propri successi, la TSR si ritrova senza liquidità tanto da non arrivare neanche a pagare i costi di stampa.
Nel 1996 la TSR era, di fatto, fallita.
Nel frattempo il fenomeno Magic aveva creato un altro colosso dell’editoria: La Wizards of the Coast. Questa, a cui certo il cash non mancava, salva la TSR dal fallimento nel 1997, acquisendola in toto.
Lo storico marchio TSR rimarrà per soli tre anni sui manuali dei giochi di ruolo pubblicati da Wizards: Nel 2000 infatti la terza edizione di Dungeons & Dragons perde il logo TSR in favore di quello di Wizards of the Coast.
È la fine di un mito.
L’arrivo in Italia
Torniamo un momento indietro nel tempo, a metà degli anni ottanta quando D&D come vi ho raccontato va alla grandissima: È nel 1985 che Editrice Giochi compra i diritti per la pubblicazione in italiano (a cura di Giovanni Ingellis) della quarta edizione di Dungeons & Dragons Basic Set di Frank Mentzer.
Successivamente viene pubblicata anche la traduzione dei set Expert, Companion e Master, della 5ª edizione e di diversi moduli di avventura e di ambientazione, sia per la 4ª che per la 5ª edizione.
Il Gioco di Ruolo mi ha cambiato la vita
Semplicemente non ci sono parole per descrivere come Dungeons & Dragons ha cambiato la mia vita. I giochi di ruolo sono stati per me, e credo anche per i tanti amici con cui ho giocato e gioco ancora da quando avevo 12 anni, una scintilla di vita fondamentale.
Prima di iniziare a giocare di ruolo ero un bambino timido, impacciato, solitario.
I pomeriggi passati a giocare con i miei primi veri amici sono tra i periodi più belli in assoluto della mia vita: passavo giornate intere a fantasticare sulla prossima avventura, su quel rito meraviglioso di amicizia che ci portava a radunarci a casa di quello o quell’altro, contavo i minuti in attesa che arrivasse il fatidico momento in cui il master ci avrebbe consegnato le nostre schede dei personaggi e l’avventura sarebbe iniziata.
La creatività, la fantasia e la passione che mi hanno tirato fuori Dungeons & Dragons prima e tutti gli altri giochi di ruolo poi (Call of Cthulhu, GiRSA, Cyberpunk 2020, RoleMaster.. e tanti altri) è qualcosa che non solo ha migliorato immensamente il mio modo di affrontare la vita, ma anche il mio futuro stesso perché senza i giochi di ruolo ora non farei il creativo di professione, avrei interessi diversi, sarei sicuramente una persona più triste, più fredda, senza fantasia.
Come se non bastasse la mia passione per il giochi di ruolo mi ha fatto anche trovare il mio primo lavoro da webdesigner nel 1998, quando sono stato chiamato a lavorare a Modena da un imprenditore (grazie Fabio!) che mi aveva conosciuto attraverso un sito di giochi di ruolo che curavo all’epoca. Sempre a Modena nel 1999 ho anche avuto la fortuna di conoscere Gary Gygax di persona insieme al figlio durante l’annuale mitica ModCon organizzata dal club TreEmme.
Michael Witwer scrive nel suo “Empire of Imagination“:
Gary Gygax changed the world, but in ways far more abstract than his better-recognized peers. His game assembled and inspired an early group of nerds who became the computer programmers, fantasy writers, video game designers, and film stars of today — the leaders and masters of the Information Age. And that is just the tip of the iceberg.
A questo direi che posso solo aggiungere “grazie”.
Grazie Gary, grazie TSR, grazie D&D.
NOTE
- 1Lo racconta Shannon Appelcline nel suo libro Designers & Dragons
- 2vedi Three Hearts and Three Lions di Poul Anderson
FONTI
- Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons di Michael Witwer
- Rise of the Dungeon Master. Gary Gygax e la creazione di Dungeons & Dragons di David Kushner
- Designers & Dragons di Shannon Appelcline
- TSR, Inc. (wikipedia.org)
- Dungeons & Dragons (wikipedia.org)
- La Nascita di I.H.G.G. (leganerd.com)
- È morto Gary Gygax (itomizer.com)
- The History of Original Dungeons & Dragons di DM It All (youtube.com)
- Lake Geneva Tactical Studies Association (wikipedia.org)
- International Federation of Wargaming (wikipedia.org)
- Guidon Games (wikipedia.org)
- In testa all’articolo e come immagine di riferimento: “Basic D&D Ancient Red” by Larry Elmore / (© Wizards of the Coast)
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