Nintendo, al contrario di quanto molti pensano, non nasce con i videogiochi. La sua storia inizia molto lontano nel tempo, nasce infatti nel 1889 come azienda produttrice di carte da gioco, inizialmente tradizionali giapponesi e poi anche occidentali, diventando già all’epoca un’azienda di rilievo a livello globale.
L’ingresso di Nintendo nel mondo dei videogiochi avviene negli anni ’70, un periodo in cui il videogioco, nato come sperimentazione universitaria negli anni ’50 e ’60, stava esplodendo nel mercato come un nuovo prodotto per l’intrattenimento inaugurato dal successo di Pong (1972) dell’americana Atari. In quel periodo furono molte le aziende che decisero di entrare in questo nascente settore. Nintendo inizialmente, come molte altre aziende che operavano nel campo del divertimento e dei giocattoli, inizia copiando i successi altrui.
I primi titoli di Nintendo, come Block Fever e Space Fever, erano rispettivamente cloni di Breakout e Space Invaders, celebri giochi di Atari e Taito.
Questa pratica era comune poiché, prima dell’avvento di Pac-Man nel 1980, il videogioco era visto principalmente come un brevetto tecnologico, e non come un’opera soggetta al diritto d’autore. Bastava quindi cambiare di poco la tecnologia per replicare legalmente lo stesso gioco.
Tuttavia, quando all’inizio degli anni ‘80 Pac-Man della Namco divenne una vera e propria icona pop con merchandising diffuso, cambiò la percezione del videogioco, elevandolo a “modello espressivo” e “nuovo media” soggetto quindi ad essere protetto dal diritto d’autore.
Questo spinse le aziende, inclusa Nintendo, a sviluppare giochi originali per rimanere competitive.
Carte Hanafuda prodotte da Nintendo fino al 1965
Fu in questo contesto, in un’epoca in cui i videogiochi stavano evolvendo da semplici esperimenti tecnologici a forme d’arte interattiva, che entrò in scena Shigeru Miyamoto, un giovane disegnatore grande appassionato di fumetti e cartoni animati che non aveva alcuna competenza tecnica nella realizzazione di videogiochi.
Miyamoto venne reclutato da Nintendo nel 1979 per creare la grafica decorativa dei loro cabinati arcade, i disegni promozionali, e la grafica stessa dei giochi. Il suo primo lavoro fu Sheriff, un gioco western. La scelta del tema non era casuale: il Far West era un tema di gran moda negli anni ’70.
Grazie al successo nel mercato giapponese dei giochi originali prodotti da Nintendo, soprattutto con Radar Scope, un gioco ispirato a Galaxian di Namco ma con una visione prospettica tridimensionale, nel 1979 Nintendo decise di aprire la filiale Nintendo of America con la grande ambizione di conquistare il mercato statunitense, il più grande ed importante del mondo. Furono spediti ben duemila cabinati di Radar Scope negli Stati Uniti, ma il gioco che pur aveva avuto successo in Giappone, in USA si rivelò un completo fallimento commerciale, mettendo subito in crisi la neonata divisione statunitense.

Pac-man (1980) © Namco
Dato il fallimento sul mercato USA, i dirigenti senior di Nintendo stavano considerando seriamente di abbandonare il mercato dei videogiochi arcade, in quanto l’azienda in quel periodo stava riscuotendo un ottimo successo con un altro prodotto pensato però per il mercato domestico, ideato da Gunpei Yokoi, storico direttore tecnico della Nintendo. Yokoi si era inventato dei giochi portatili basati sulla tecnologia degli orologi a cristalli liquidi, quelli resi popolari da aziende come Casio, chiamati Game & Watch.
Ma il presidente Hiroshi Yamauchi decide invece di tentare comunque un salvataggio in extremis della filiale di Nintendo of America riciclando i cabinati invenduti di Radar Scope con un nuovo titolo progettato e pensato per avere successo in occidente.
Questo compito viene assegnato a Miyamoto visto che nessun altro direttore senior di Nintendo voleva farsi carico di quello che sembrava un progetto senza speranza.
Miyamoto propose una soluzione audace, creare un nuovo gioco basato su Popeye (Braccio di Ferro). L’idea era brillante: utilizzare un personaggio già amato dal pubblico mondiale per garantirne il successo commerciale.
Miyamoto progettò meticolosamente il gioco di Braccio di Ferro: il marinaio doveva salvare Olivia dalle grinfie di Bruto. Tuttavia, quando Nintendo si rivolse alla National Feature Syndicate per ottenere i diritti di Popeye ricevette un secco rifiuto. Il motivo non era economico, ma piuttosto culturale: i videogiochi erano visti come “cattivi e diseducativi” e la Syndicate non voleva associare il personaggio di Popeye, nato per insegnare ai bambini a mangiare spinaci, a un medium con una reputazione così negativa.

Radar Scope (1980) © Nintendo
Costretto a reinventare il progetto, Miyamoto si ispirò al successo cinematografico di King Kong (1976) celebre per gli effetti speciali creati dal nostro Carlo Rambaldi.
L’idea era geniale: un gorilla (Kong) non poteva essere soggetto a copyright, permettendo di mantenere la struttura narrativa originale cambiando semplicemente i personaggi. Miyamoto poté liberamente sostituire Bruto con un gorilla, Olivia con la ragazza disegnata per Sheriff e Braccio di Ferro con un piccolo omino. Così, nel 1981, nacque Donkey Kong.
Per disegnare l’omino protagonista di Donkey Kong Miyamoto doveva fare i conti con le limitazioni tecniche dell’hardware di Radar Scope che doveva essere riciclato. Fu costretto a lavorare con sprite di 16×16 pixel e una palette di 16 colori già prefissati e per ogni sprite. Visto che l’ambientazione del gioco era in un cantiere edile il nuovo protagonista del gioco era un carpentiere, Miyamoto decise di usare il rosso per la tuta da lavoro, un colore vicino al rosa per la pelle, e il blu per fare il resto. Infatti il nostro personaggio ha i capelli blu, i baffi blu e gli occhi blu. È per questo che Mario oggi ha gli occhi azzurri, perché Miyamoto è stato costretto a usare il blu per gli occhi data la limitazione dei tre colori per sprite.
Un altro elemento importante per la caratterizzazione del personaggio si deve al fatto che questo nuovo videogioco era pensato appositamente per il mercato occidentale, per gli Stati Uniti in particolare. Agli occhi dei giapponesi gli occidentali hanno delle caratteristiche ben definite, abbiamo il naso gigante rispetto agli standard orientali e soprattutto siamo pelosi. Quindi se bisognava realizzare un personaggio occidentale, o che sembrasse tale, bisognava farlo con il naso grosso e con i baffi. I baffi risolvevano anche il problema di disegnare una bocca che con quei pochi pixel a disposizione sarebbe stato difficile. Il cappello infine serviva a evitare di dover animare i capelli ondeggianti durante i salti.
I barili che Donkey Kong lancia sono un elemento rimasto dalla concezione originale del gioco di Popeye, dove Bruto li usava contro Braccio di Ferro nell’ambientazione portuale.

Le prime bozze di Miyamoto del gameplay (1981) © Nintendo
Miyamoto introdusse inoltre per questo videogioco un elemento rivoluzionario, lui che non nasceva come programmatore, ma come mangaka, come inventore di storie, inserì una skip intro, una storia che precedeva il gameplay, creando per la prima volta un legame emotivo tra il giocatore e il protagonista del videogioco, permettendo di immedesimarsi nell’eroe che doveva salvare la ragazza.
Sebbene non fosse il primo platform game in assoluto o il primo gioco con un personaggio che salta, Donkey Kong ha sicuramente popolarizzato queste meccaniche e l’idea di una narrazione integrata nel gioco fu un elemento di distinzione da tutto quello che si era visto fino a quel momento.
Inizialmente il personaggio inventato per il videogioco venne chiamato “Jumpman” nelle istruzioni poste ai lati del gioco arcade nella versione uscita in USA e semplicemente “Player One” in quella giapponese.
Non vi era inizialmente la volontà di dargli un vero nome.
Il crescente successo del videogioco appena presentato costrinse però il marketing di Nintendo of America a dare un nome al protagonista del gioco ed è qui che entra in scena Mario Segale, un impresario edile americano proprietario della sede del primo magazzino/ufficio di Nintendo of America a Seattle. A causa delle difficoltà finanziarie della filiale infatti Nintendo era in ritardo con i pagamenti dell’affitto. Quando Segale si presentò per riscuotere, il presidente di Nintendo of America, Minoru Arakawa (genero del presidente della capogruppo Nintendo Japan), lo convinse a concedere un’ulteriore proroga di pochi mesi, promettendo che il successo di Donkey Kong avrebbe risolto tutto. In segno di gratitudine per questa concessione, Arakawa e i suoi collaboratori decisero di chiamare il protagonista del gioco “Mario”.
Questa decisione, tuttavia, fu esclusivamente americana, presa unilateralmente da Arakawa senza consultarsi o riferire alla capogruppo giapponese di Nintendo. Nelle brochure e nelle istruzioni giapponesi di Donkey Kong e anche in quelle internazionali (come quelle francesi), il personaggio continuava infatti ad essere chiamato “Player One”.

Donkey Kong (1981) © Nintendo
Fu l’azienda americana di giocattoli Coleco, che ottenne i diritti per le conversioni domestiche di Donkey Kong per la sua nuova console ColecoVision e per tutte le console popolari all’epoca (Atari 2600, Intellivision ecc.) a diffondere e ufficializzare il nome “Mario” a livello globale, grazie alla vasta distribuzione dei suoi prodotti e del merchandising.
Per lo stesso motivo anche la ragazza da salvare ottenne un nome, “Pauline”, ispirato alla fidanzata del responsabile di produzione della Nintendo of America, e anch’esso si diffuse grazie al merchandising di Coleco.
La capogruppo Nintendo Japan non approvava inizialmente la scelta del nome e anche nella versione Game & Watch di Donkey Kong il nome Mario compariva nelle istruzioni americane, ma non ancora in quelle giapponesi. Ma dato l’enorme successo che il videogioco stava riscuotendo e la popolarità ormai raggiunta dal personaggio, Nintendo accettò ufficialmente il nome “Mario” e nel 1982, con l’uscita di Donkey Kong Junior, primo seguito di Donkey Kong, il nome Mario appare scritto direttamente anche all’interno del gioco stesso oltre che nelle brochure e nelle istruzioni di gioco.
Il successo di Donkey Kong, che divenne il videogioco arcade più venduto al mondo tra il 1982 e il 1983, permise a Nintendo of America di superare la crisi.
Miyamoto decise, come da tradizione dei mangaka giapponesi, che Mario diventasse un “attore”, un personaggio ricorrente nei suoi videogiochi con differenti ruoli e attività.
Nel 1983 Miyamoto crea Mario Bros., un videogioco ispirato ad un successo arcade della americana Williams uscito l’anno precedente: Joust. Il videogioco della Williams permetteva a due giocatori di giocare contemporaneamente, ma mentre in Joust i due giocatori si sfidavano l’uno contro l’altro, l’idea di Miyamoto fu quella di far giocare i due “player” in maniera cooperativa, collaborando insieme per finire i livelli ed avanzare nel gioco.

illustrazione dal volantino francese di Donkey Kong importato dalla René Pierre (1981)
Mario Bros. è importante anche per l’introduzione di Luigi, fratello di Mario, realizzato semplicemente duplicando lo sprite di Mario e cambiando il colore della tuta da rosso a verde. Questa volta il nome fu scelto direttamente da Miyamoto prendendolo da un elenco di nomi comuni italiani perché somigliava alla parola giapponese “ruigi” che significa “copia di” dato che si trattava di un clone di Mario con colori diversi.
E infine questo videogioco è importantissimo per la definizione del personaggio di Mario in quanto i due fratelli diventarono degli idraulici, ambientando l’azione di Mario Bros. nelle fogne di New York.
Sebbene Mario Bros. non ebbe grande successo nelle sale giochi, fu un enorme successo nelle conversioni domestiche, diventando un best-seller nelle versioni casalinghe distribuite da Atari sulla propria console e nelle versioni per Commodore 64, Apple II e altre piattaforme.
In particolare sulla console casalinga appena lanciata in Giappone da Nintendo, il Famicom (poi lanciato in USA come Nintendo Entertainment System o NES) vendette ben due milioni di cartucce. Questo enorme successo spostò l’attenzione di Nintendo dagli arcade al mercato delle console domestiche facendole capire che quella era la nuova strada da perseguire.
Per il lancio del NES negli Stati Uniti infatti Miyamoto fu incaricato di creare un nuovo gioco specificamente pensato per la console domestica, l’obiettivo era un gioco più lungo e soddisfacente, diverso dalla logica arcade che puntava a far giocare per poco tempo incassando così molto più.

Mario Bros. (1983) © Nintendo
Ispirandosi a Pac-Land della Namco (1984), un innovativo platform a scorrimento orizzontale, Miyamoto creò Super Mario Bros. (1985). La sua innovazione più dirompente fu creare un primo livello come tutorial intuitivo, che guidava i giocatori attraverso le meccaniche di gioco e offriva una gratificazione immediata, incoraggiando la progressione. Questo approccio si contrapponeva ai giochi arcade pensati per farti morire velocemente. Super Mario Bros. divenne un successo incredibile, vendendo nella sua storia quaranta milioni di cartucce e consolidando negli anni ’80 il NES come la console più venduta al mondo e Nintendo come colosso del settore.
Anche la celebre voce di Mario, con il suo distintivo accento italo-americano, è frutto di un’altra casualità e di una decisione americana che avvenne ben dieci anni dopo la nascita del personaggio.
Inizialmente, Miyamoto preferiva che i suoi personaggi fossero muti, come Link in Zelda, altro grande successo dell’autore giapponese. La voce di Mario nacque nel 1992, quando l’azienda Interplay acquisì i diritti dei personaggi di Nintendo per produrre giochi educativi per computer, tra cui Mario Teaches Typing. Poiché Mario doveva spiegare ai bambini come usare la tastiera, aveva bisogno di una voce. Il doppiatore Charles Martinet, senza grandi aspettative, improvvisò una voce italo-americana dicendo frasi stereotipate come “pizza, spaghetti, pasta”. Questa voce piacque al marketing di Nintendo of America e divenne la voce ufficiale di Mario, comparendo poi in tutti i giochi successivi, a partire da Super Mario 64.
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In conclusione possiamo dire che la straordinaria ascesa di Mario e, di conseguenza, di Nintendo, non fu un percorso preordinato, ma piuttosto una serie fortuita di eventi e decisioni, molte delle quali furono prese dalla Nintendo of America e influenzate dalle dinamiche di mercato e da inaspettate coincidenze.
Dal salvataggio della neonata filiale americana che diede l’ispirazione per la nascita del personaggio, fino alla diffusione del suo nome e della sua voce, Mario ha definito Nintendo e la sua storia, rendendola l’azienda che tutti noi conosciamo oggi.
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